Post sobre la especialidad formativa SSCE009PO: Herramientas digitales en el aula.
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Especialidad Formativa SSCE009PO: Herramientas digitales en el aula
12 Feb

El valor de las herramientas digitales en la educación si se utilizan de forma adecuada.

 

Durante muchos años se ha transmitido el mensaje de que las herramientas digitales tenían un efecto negativo en el ámbito educativo, pero actualmente esta creencia ha ido desapareciendo.

 

La realidad es que las herramientas digitales son perjudiciales si no se utilizan bien. Si se utiliza el ordenador para jugar o para navegar por los perfiles de las redes sociales de tus amigos es una pérdida de tiempo que no aporta nada en el ámbito educativo. Sin embargo, se puede cambiar el enfoque y por ejemplo crear un grupo en Facebook para que los alumnos y alumnas de una clase planteen sus dudas y sean resueltas por el resto de compañeros y compañeras o por el profesorado.

 

En Cualifícate sabemos lo importante que son las herramientas digitales para poder formarse y crecer y por eso te ofrecemos la posibilidad de realizar de forma gratuita la especialidad formativa “SSCE009PO: Herramientas digitales en el aula”.

 

El curso SSCE009PO tiene una duración de 160 horas que pueden realizarse íntegramente en teleformación. El objetivo general que se alcanzará al realizar el curso es “utilizar las herramientas digitales y redes sociales con fines educativos”.

 

El contenido del curso es el siguiente:

1. APLICACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL EN LA EDUCACIÓN

1.1. Introducción.

 1.1.1. La Pizarra digital y la Pizarra Digital Interactiva (PDI).

 1.1.2. Descripción y componentes de una PDI.

 1.1.3. Tipos y modelos de PDI.

 1.1.4. Funciones básicas de una PDI.

 1.1.5. Ventajas que aporta el uso de las PDI en el aula.

1.2. Configuración y utilización de la PDI.

 1.2.1. Primeros pasos para la puesta en marcha.

 1.2.2. Proyectores.

 1.2.3. Conexión de los componentes básicos de una PDI.

 1.2.4. Instalación del software de la PDI.

 1.2.5. Calibración y orientación de la PDI.

 1.2.6. Utilización de herramientas y aplicaciones.

 1.2.7. Creación de materiales con la PDI.

 1.2.8. Edición de materiales didácticos.

1.3. Uso innovador de la PDI en el desarrollo de clase.

 1.3.1. Nuevas aplicaciones de las PDI en el aula.

1.4. Recursos educativos para la aplicación de la PDI en el aula.

 1.4.1. Las mediatecas y repositorios multimedia.

 1.4.2. Software educativo y programas de autor.

 1.4.3. Repositorios de actividades desarrolladas en función de los niveles educativos y materias.

 

2. APLICACIÓN DE LAS TABLETS EN LA EDUCACIÓN

2.1. Aplicación de las Tablets en la educación.

 2.1.1. Introducción.

 2.1.2. Características generales de la Tablet.

 2.1.3. Aplicación de las tablets en la educación.

 2.1.4. Desarrollos de específicos para educación

 

3. LAS REDES SOCIALES EN EL AULA

3.1. Introducción a la aplicación de las redes sociales a la educación.

 3.1.1. Contexto histórico: evolución de la web.

 3.1.2. Redes sociales en España.

 3.1.3. Las redes sociales aplicadas a la educación.

 3.1.4. Servicios y tipos de redes sociales.

3.2. Las redes sociales en la educación.

 3.2.1. Las Redes Sociales aplicadas al ámbito educativo.

 3.2.2. Tipos de Redes Sociales.

 3.2.3. Redes Sociales horizontales.

 3.2.4. Redes Sociales verticales.

 3.2.5. Análisis y utilización de las Redes Sociales en el contexto educativo.

3.3. Seguridad y aspectos legales en las redes sociales.

 3.3.1. Seguridad en las redes sociales.

 3.3.2. Identidad digital.

 3.3.3. Privacidad en las redes sociales.

 3.3.4. La legalidad de los contenidos y las nuevas tipologías de propiedad intelectual.

 3.3.5. La utilización por parte de los menores de las redes sociales.

 

4. GAMIFICATION

4.1. Introducción a la gamificación.

 4.1.1. Concepto Gamificación/ludificación.

 4.1.2. Bases pedagógicas: los procesos de aprendizaje a través del juego.

4. 2. Diseño de Gamificación.

 4.2.1. Estructura de gamificación.

 4.2.2. Los Gamers o jugones.

 4.2.3. Programa de recompensas: los badges o insignias.

4.2.4. Las herramientas de gamificación.

 4.2.5. La gamificación en la web 2 0.

 4.2.6. Construcción de una comunidad.

 4.2.7. Evaluación de resultados.

 

Como ves, a lo largo del curso se explicará como utilizar las principales herramientas digitales que pueden utilizarse en el aula (pizarras digitales, tablets, redes sociales, etc.). Además, se indicará como aplicar la gamificación a través de herramientas digitales en el ámbito educativo, es decir, aprender jugando.

 

Ya se ha indicado que el curso puede realizarse de forma bonificada, así que no esperes más y solicita más información y matricúlate a través del siguiente enlace.

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